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Capitolo tre:
3.2 Riflessioni: l'oggetto e il suo contesto

3.2.1. Le pretese dello storyboard

Il progetto grafico cartaceo di un CD-ROM, anche se solo con pretese di esemplificazione, di creazione di un prototipo, come vuole essere HotCOLORS, presenta alcune problematiche che ritengo opportuno analizzare.
Mi trovo di fronte alla necessità di progettare l'impianto complessivo di un CD-ROM (o una parte emblematica di esso) utilizzando gli strumenti che il mezzo cartaceo mette a disposizione, trovandomi quindi necessariamente in una posizione difficile ed equivoca.
Discutendo con alcuni grafici è emerso il tipo di lavoro che viene svolto in sede di progettazione di un CD-ROM e mi sono resa conto che il problema più grande da affrontare era costituito dallo storyboard.
Nel mio caso specifico infatti, lo storyboard assume due ruoli che nella realtà sono ben scissi.
Se da una parte costituisce la struttura del progetto, ha quindi pretese esclusivamente di bozza esplicativa, dall'altra costituisce anche il materiale di presentazione del progetto stesso e come tale aspira ad essere un strumento di qualità, che possa potenzialmente esprimere le capacità del mezzo e del suo creatore.
Per le esigenze di presentazione di una ricerca sperimentale il progetto che dovrebbe limitarsi a illustrare le peculiarità tipiche del nuovo impianto informativo del CD-ROM in via di sviluppo in realtà viene proposto anche come fase ultima di un progetto di ricerca da me condotto.

 Ciò che intendo proporre non costituisce quindi il progetto operativo del CD-ROM bensì un percorso esemplificativo che tende a dare dimostrazione dei nuovi meccanismi di fruizione dell'informazione che intervengono con l'utilizzo di un sistema ipertestuale.

 3.2.2. L'unità informativa: La videata

Ogni pagina del progetto cartaceo contiene la simulazione di una o più videate che appaiono sul monitor di un personal computer dotato di lettore CD-ROM del fruitore che, durante la navigazione ipertestuale ha operato la scelta di un percorso opzionale.
Egli interagisce con il sistema in modo più o meno libero a seconda del luogo in cui si trova e comunque sempre attraverso la scelta di link opzionali.
In alcune videate, infatti, è più marcata la possibilità di scelta data al lettore, mentre esistono alcune videate dove "il percorso è obbligato".
Ho creduto opportuno, nelle circa 24 videate proposte esemplificare alcune tipologie diverse di sviluppo e di fruizione del materiale e ho ritenuto che non fosse necessario indicare molteplici scelte opzionali in ogni videata.
Ad esempio in alcuni casi alla scelta operata dall'utente segue, in un secondo momento, una nuova scelta da parte dell'utente e così via.
In altri casi la scelta operata dà origine ad una sequenza di immagini in movimento che è fissa e predeterminata e non richiede un nuovo intervento.
Nonostante l'obiettivo sia anche proporre al lettore una mole molto ampia di percorsi, tali che una prima lettura del CD-ROM non esaurisca le motivazioni del lettore ad intraprendere un secondo viaggio, ho creduto necessario limitare a volte la scelta per non mettere il lettore in una condizione di estremo disorientamento.
Sapere di avere a disposizione molti percorsi diversi e di non riuscire a scoprirli tutti durante una sola navigazione può essere stimolante, ma avere l'impressione che si tratti di un labirinto senza fine è certamente poco rassicurante per un lettore che comunque sente l'esigenza di avere la situazione sotto controllo, quel minimo necessario per non sentirsi smarrito.

 Ogni pagina del progetto cartaceo contiene quindi la videata proposta e una serie di annotazioni che riguardano lo svolgimento di quella che chiamo la "situazione comunicativa".
Per situazione comunicativa intendo il "testo", la situazione, la storia, l'evento creato di volta in volta all'interno della singola videata.
Ogni videata può contenere un'immagine, del testo, una sequenza animata, una sequenza audio o più elementi contemporaneamente che creano una situazione comunicativa sempre diversa.
Essa è composta dai seguenti elementi:
-la strutturazione grafica della videata;
-materiale fotografico per il quale ho interamente utilizzato materiale pubblicato sui 14 numeri di COLORS Magazine;
-materiale informativo sulle immagini utilizzate e testi per i quali ho utilizzato come unica fonte COLORS Magazine;
-materiale sonoro: rumori (nello storyboard sono evidenziati con il colore rosso), brani musicali (verde), parlato (nero);
-materiale video: animazioni (blu) e sequenze video (rosso tratteggiato);
Tale materiale è collegato reciprocamente a se stesso in base ad un meccanismo di questo tipo:
oggetto a:
- immagine predefinita e pertinente
- testo predefinito e non pertinente
- immagine predefinita e non pertinente
- testo non predefinito e pertinente
- immagine non predefinita e pertinente
- testo non predefinito e non pertinente
- immagine non predefinita e non pertinente
(per "predefinito" intendo nella stessa collocazione fisica in cui si sarebbe trovato nella versione cartacea, per "pertinente" intendo nella stessa collocazione contestuale della versione cartacea)

Per i contributi sonori e video ho utilizzato materiale esterno a COLORS pur essendomi strettamente attenuta alle indicazioni musicali datemi dalla redazione di COLORS durante lo stage.
Non è raro ultimamente leggere su riviste specialmente straniere, insieme a credits e ringraziamenti allo staff anche titoli di canzoni o di film che hanno "contribuito" alla produzione di un prodotto creativo.
E' emersa forse sotto forme diverse la coscienza che l'elaborazione di idee è connessa all'uso di più mezzi di comunicazione e che spesso anche l'uso di un certo materiale musicale può cooperare alla creazione di materiale editoriale.

Ciò che avviene e si ripete in ogni videata corrisponde quindi allo svilupparsi di una situazione comunicativa seguita dalla richiesta dell'intervento del fruitore.
Essa si esplicita sempre in modo discreto, a volte in modo enigmatico. Ad esempio sono presenti frequentemente delle immagini sottoposte a mappatura nelle quali i bottoni possono essere trasparenti .
Il lettore non viene guidato verso la scelta dei percorsi opzionali semmai viene invitato a scoprire tali percorsi attraverso una vera e propria esplorazione della videata.
Ogni situazione comunicativa propone nuovi metodi di fruizione dell'informazione, nuovi percorsi e nuovi modi per accedervi.
Si tratta comunque di variabili limitate che si ripetono in ordine sparso.
Quando è necessaria o predisposta la partecipazione attiva del fruitore essa viene richiesta attravero la formulazione di domande dirette all'utente o la comparsa di bottoni che invitano all'interazione.
In tutti gli altri casi la richiesta di interazione è molto discreta e ha l'obiettivo di stimolare l'utente attraverso la curiosità e la volontà di risolvere ogni volta una sorta di enigma .

 3.2.3. Strumenti per la navigazione

Trattandosi di un prodotto non mirato in primo luogo a scopi informativi e didattici ho pensato che potesse essere stimolante per il fruitore decodificare il meccanismo di funzionamento del CD-ROM in modo intuitivo o al limite attraverso una prima navigazione casuale; d'altronde predisporre una barra degli strumenti che costituisse un vero e proprio punto di riferimento per l'utente o fornirlo di una mappa generale dei vari percorsi avrebbe significato eliminare il gusto della scoperta, offrire al fruitore tutti gli strumenti per una navigazione sicura, senza imprevisti e senza colpi di scena.
Il ruolo di supportare un' utenza poco pratica di navigazione ipertestuale è ricoperto dalla motivazione del fruitore in questo caso, e questo è anche uno dei motivi che rendono HotCOLORS diverso da altri CD- ROM e dai video game su CD-ROM.
L'unico strumento che ho ritenuto opportuno inserire è quello corrispondente alla funzione di "back" La funzione back è importante perché permette al lettore di avere un ripensamento sulla sua scelta e di conseguenza di non sentirsi limitato nella sua esigenza di scoprire tutte le opportunità a sua disposizione prima di operare la scelta che gli permetterà di continuare il suo percorso.
Una scelta più libera è una scelta più oculata e più motivata.
Per adempiere alla funzione back è stata predisposta una icona animata a forma di mappamondo.
Essa non compare nello storyboard in quanto mi sembrava opportuno spiegarne la sua funzione in questa sede.
In ogni caso il suo posizionamento all'interno delle videate è spesso casuale o collabora a equilibrare situazioni comunicative particolarmente stabili o viceversa dinamiche.
Trattandosi di un'icona animata a forma di mappamondo, è infatti possibile inserirla stabilmente in un angolo dello schermo come ad esempio a pagina 8 dello storyboard (l'immagine del Papa che tiene in mano il sangue di San Gennaro), oppure renderla parte dell'immagine stessa, mimetizzandola tra altri oggetti, come a pagina 5 ( una delle persone che corre avanti e indietro parlando a bassa voce e comunicando confusamente con altre persone tiene in mano un mappamondo) o ancora predisporre un'animazione in base alla quale il mappamondo scorre in basso o in alto, entrando e uscendo dallo schermo solo un numero determinato di volte.
Se è vero che un'icona che conserva sempre il suo ruolo durante l'intera navigazione è facilmente riconoscibile, il lettore intuirà il ruolo del mappamondo dopo alcune prove e saprà che avrà l'opportunità di usare l'opzione back solo mentre il mappamondo starà scorrendo sullo schermo dopodichè sarà obbligato a proseguire attraverso la scelta di un link.
Nonostante non esistano in questo progetto degli strumenti di navigazione canonici, i bottoni o alcuni parlati indirizzano il lettore nella sua scelta svolgendo in modo originale un ruolo di supporto per il lettore alle prime armi e, al contrario, rendendo partecipe il lettore esperto che non si aspetta che gli vengano poste domanda in prima persona o gli vengano proposti consigli o suggerimenti così diretti.
Ad esempio la pagina 1 dello storyboard costituisce una possibile videata iniziale dopo la prima scelta compiuta nell'home page.
Appare un'immagine al vivo sullo schermo e dopo alcuni secondi una voce cupa, metallica e amplificata avverte il lettore:

 "Attenzione! Questa immagine contiene dei passaggi segreti. Scoprili!"

Se da un lato quindi il parlato vuole dare un'istruzione al lettore che non conosce la mappatura delle immagini e quindi non ricerca con il mouse l'area dell'immagine che apre nuove porte, dall'altro vuole costituire una piacevole sorpresa per cui ha dimestichezza con lo strumento ma che in quel momento non si aspetta che una voce fantasma si rivolga direttamente a lui.

 3.2.4. La mappatura delle immagini

Alcune delle immagini che appaiono nelle videate proposte sono sottoposte a mappatura, ovvero alcune parti delle immagini costituiscono delle "zone sensibili" o "zone calde" collegate ad altre schermate attraverso dei link.
All'interno di ogni immagine è quindi possibile che ci si trovi ad avere l'ancoraggio di più rimandi posizionati su più videate in base alla struttura ipertestuale.
Il motivo per cui ho pensato di utilizzare questo meccanismo, che a prima vista potrebbe apparire poco intuitivo, è dato dal fatto che l'impianto ipertestuale da me progettato presuppone una sorta di esplosione dell'informazione proprio nei "luoghi" meno votati ad essere portatori canonici di informazione.
Non ho quindi appositamente scelto le immagini più famose o quelle più interessanti che da sole avrebbero dato l'idea di quanti e quali tipi di associazioni mentali potevano comportare e ho pensato di scegliere delle immagini che apparentemente potevano risultare poco attraenti o prive di una capacità informativa per dimostrare la mia tesi.
Una delle cause fondamentali per cui l'immagine è generalmente considerata, almeno su quel tipo di carta stampata che ha la pretesa di fare informazione, uno strumento a basso potenziale informativo, è data dall' abitudine ormai consolidata di considerare l'immagine come qualcosa di statico e di limitato in uno spazio circoscritto.
E' vero che sempre più cresce una certa sensibilità verso l'interpretazione delle immagini e su ciò che un'immagine può trasmettere ma questo meccanismo è scattato soprattutto per l'immagine in televisione mentre sulla carta stampata l'immagine è ancora considerata, a mio parere, puro contorno, abbellimento, sostegno grafico dell'informazione testuale.
Nessuno leggerebbe un quotidiano di solo testo, o un articolo di giornale di tre pagine senza un'immagine che rompe la monotonia delle righe e questo è il motivo per cui si usa l'immagine sulla carta stampata.
Nel mio esperimento tento di restituire all'immagine il ruolo che le riconosco, un ruolo attivo, che la rende un contenitore di informazione, un potenziale strumento di apprendimento.
Il fatto che possa essere poco intuitivo il meccanismo che propongo può comportare dei vantaggi, ovvero può costituire l'elemento di stupore e di novità che spinge il lettore a cimentarsi con questa scoperta.

 La mappatura dell'immagine viene resa esplicita attraverso il cambiamento del simbolo del mouse.
Se normalmente l'icona del mouse che si muove sullo schermo è data da una piccola freccia, nel momento in cui il simbolo viene spostato all'interno di una zona sensibile il simbolo della freccia viene convertito nel simbolo di una mano delle stesse dimensioni della freccia.
La dimestichezza con questo genere di strumenti fa si che un lettore, già alla seconda lettura sia in grado di riconoscere le "parti calde" di una immagine ed eventualmente scegliere il percorso proposto in quella opzione.

 Orientare il lettore, a mio parere, significa chiarire meglio i percorsi a sua disposizione per permettergli di operare una scelta più libera e non condizionata dalla poca trasparenza dei meccanismi ipertestuali.
In questo senso alcune zone calde di immagini, o altri luoghi in cui viene richiesta maggior chiarezza verranno dotati di bottoni sui quali, una volta posto il puntatore del mouse si renderanno visibili dei testi.
Ad esempio, in alcuni luoghi potrà accadere che muovendo il puntatore del mouse sull'immagine si visualizzino dei bottoni simili graficamente alle " nuvolette" di help on line che propongono una opzione al lettore.
Il bottone scompare non appena si rimuove il puntatore del mouse dalla zona sensibile dell'immagine

 3.2.5. La questione del bilinguismo (o del testo a fronte)

Abbiamo visto come una delle caratteristiche tipiche di COLORS fosse la presenza di testo inglese a fronte in tutte le edizioni prodotte (italiano, francese, spagnolo e tedesco).
Ho ritenuto importante conservare questa peculiarità in primo luogo perché può essere interessante e può costituire motivo di acquisto del prodotto, avere a disposizione la traduzione inglese a fronte del testo presente nella rivista che può costituire un incentivo nell'esercitazione all'apprendimento di una lingua straniera.
Inoltre ritengo che la modalità ipertestuale utilizzabile nell'ipertesto permetta un potenziamento della possibilità di confronto del testo già proposto nella versione cartacea.
Questo potenziamento può venire offerto dalla possibilità di richiamare con un semplice clic sul mouse il testo che si sta visualizzando sul monitor in un'altra lingua a scelta tra tutte quelle disponibili.
Cliccando su qualsiasi zona testuale appare infatti una barra di strumenti che propone le diverse lingue in cui è disponibile la traduzione; cliccando su una lingua si può visualizzare quel testo o quella singola parola nella lingua desiderata, che può essere ogni volta diversa.
Se invece non costituisce interesse nel lettore poter utilizzare questo strumento egli dovrà semplicemente scegliere la lingua nella quale ha intenzione di operare il suo viaggio senza la necessità di richiamare la stessa lingua ogni volta.
Si può quindi optare per la visualizzazione del testo in una lingua sempre uguale per tutta la navigazione o si può decidere di consultare una versione diversa solo per un determinato testo.
Inoltre è possibile visionare un vocabolario che permette di tradurre simultaneamente solo la parola richiesta.
In questo modo viene, a mio parere, esaltata la finalità più linguistica del testo a fronte attraverso la possibilità di recuperare l'informazione richiesta in modo molto più rapido e comodo.

 3.2.6. Il testo e il ruolo del parlato

Nel paragrafo "Come la TV?" ho affermato che avrei mantenuto per il testo lo stesso ruolo che gli era stato affidato nella versione cartacea perché in quel modo sarebbe stato più facile confrontare la differenza di parametri con cui occorre valutare i prodotti di due mezzi di comunicazione diversi.
In realtà durante lo sviluppo del progetto del CD-ROM ho sperimentato in prima persona le diverse variabili che occorre tener presenti e il testo ha acquisito un ruolo che si discosta di molto dal ruolo che aveva nella versione cartacea, pur mantenendo la stessa caratteristica di non priorità rispetto all'immagine.
Il parlato ha avuto un ruolo molto particolare in HotCOLORS.
Mi sono resa conto, soprattutto attraverso sperimentando la navigazione su CD-ROM di vario genere, in prima persona, che il parlato, che costituisce un tipo di comunicazione impossibile sulla carta stampata, ha caratteristiche ed effetti nuovi sul nuovo mezzo.
Non è materiale testuale ma neanche materiale sonoro, ed in più ha un alto impatto a livello emotivo con il fruitore.
In particolare ricordo di aver riflettuto su questo fattore, navigando in un CD-ROM proposto da "Radio Deejay" in collaborazione con "La Repubblica".
In esso erano presenti molti minuti di parlato che aveva una particolare caratteristica: era registrato dalla radio.
Il parlato in questo caso era molto facile da ascoltare per un fruitore abituato ad ascoltare la radio e in particolare le voci di determinati deejay che avevano i loro appuntamenti fissi con il pubblico come Linus e altri.
Sicuramente, inoltre, chi aveva comprato proprio il CD-ROM di Radio Deejay era o un "cliente abituale" della radio e quindi non avrebbe avuto difficoltà nell'ascoltare del parlato che sfruttava i meccanismi di attenzione propri della radio oppure era un nuovo cliente attirato dal prezzo molto accessibile del CD-ROM che sarebbe stato particolarmente attento a tutto ciò che avveniva nelle varie animazioni spesso a sfondo comico e negli aneddoti raccontati nel parlato, per poi diventare probabilmente un ascoltatore della radio stessa.
In questo modo veniva sfruttata una nuova tecnologia per diversi obiettivi tra i quali la promozione dell'immagine di Radio Deejay e la pubblicità del servizio proposto.
Per quanto riguarda HotCOLORS, il parlato ha spesso sostituito il testo che nella versione cartacea aveva un il ruolo didascalico.
Se da una parte ne ha quindi valorizzato l'importanza dall'altra non ha danneggiato in alcun modo l'immagine che rimane al centro dell'attenzione del lettore.
A mio parere il testo parlato, nel caso in cui spiega o illustra l'immagine ripetendo oralmente il testo predisposto nella versione cartacea, non può far altro che spingere il lettore verso una decodifica più accurata dell'immagine e non, come accadeva in COLORS nel distoglimento dell'attenzione del lettore in virtù dell'acquisizione di un'informazione testuale.
Questo è dato dal fatto che per ascoltare il parlato non occorre distogliere gli occhi dall'immagine, mentre questo è necessario per leggere un testo.

 3.2.7. La grafica

In sede di sviluppo dell'impianto ipertestuale del CD-ROM ho preso in considerazione la possibilità di curare anche l'aspetto grafico delle videate.
In realtà dopo uno studio accurato mi sono resa conto che era importante dare un'idea dell'impostazione grafica in termini di gestione degli spazi, mentre tutto ciò che riguarda le scelte grafiche dal punto di vista estetico sono state omesse, riportandone solo una descrizione.
Si tratta infatti di una serie di particolari che vengono valutati e scelti in sede di produzione reale di un CD-ROM e soprattutto il base al software che si intende utilizzare.
Esistono infatti vari tipi di CD-ROM nei quali la grafica viene curata relativamente poco a seconda del tipo di informazione di cui si tratta.
Nel caso specifico il mio intento è quello di mantenere una linea grafica simile alla versione cartacea, nella quale le scelte stilistiche e estetiche non influenzano né condizionano in nessun modo il tipo di informazione che si vuole trasmettere, che nella maggior parte dei casi è lasciato al potere e alla pregnanza dell'immagine e alla possibilità data al lettore di scoprire percorsi di lettura attraverso di essa.
Nei casi in cui è previsto l'inserimento di una animazione ho predisposto una bozza di storyboard per rendere più chiaro lo svolgimento della dinamica di azione.
A pagina 5, ad esempio, nella videata compare la scritta "Immaginavamo". All'interno delle lettere sono presenti visi di diverse dimensioni e appartenenti a giovani di razze diverse; nel momento in cui appare la scritta un coro di voci ripete il testo "Immaginavamo" che viene mimato con il movimento delle labbra dei giovani contenuti nelle lettere.
In basso sul video un'animazione riprende stessi giovani, questa volta ripresi a figura intera, corrono a destra e a sinistra dello schermo utilizzando come quinte le immagini poste ai due lati e confabulando confusamente.
L'obiettivo è comunicare al lettore che stanno parlando del pettegolezzo oggetto di questa storia.
Sono state predisposte relativamente poche videate che prevedono un così ampio intervento grafico.
In generale, ed era mio obiettivo dimostrarlo, a molte videate corrisponde una sola immagine attraverso la cui mappatura è possibile scegliere dei percorsi opzionali e ottenere informazioni anche molto diverse legate da un filo conduttore che spesso non è più forte della semplice "associazione di idee".
Ma come ci dimostra chi del flusso di coscienza ne ha fatto un genere letterario, esso può spesso essere più coerente e pregnante di molti altri meccanismi.
Inoltre esistono forme di ancoraggio di un'idea ad un'altra che vanno molto al di là delle figure retoriche che abbiamo sempre usato, come la similitudine semantica e sintattica eccetera, e che fanno parte di quella miriadi di innovazioni che la nuova tecnologia porta con sé. Il problema sta nel fatto che da un parte occorre ancora scoprire e analizzare più in profondità il linguaggio attraverso cui le nuove tecnologie si esprimono e dall'altro si tratta di formulare solo ipotesi e congetture su un argomento sul quale per il momento non esiste ancora nessun genere di letteratura.

 3.2.8. L'home page

L' home page di HotCOLORS consiste in una animazione illustrata nello storyboard che si conclude con una videata all'interno della quale ogni oggetto presente è potenzialmente un link di partenza di un percorso diverso.
Nel progetto illustrato ho idealmente sviluppato un percorso; esso si collega agli altri per formare una ragnatela ipertestuale che permette di navigare HotCOLORS scoprendo sempre nuove possibilità di fruizione dell'informazione.
Per fruizione dell'informazione intendo la decontestualizzazione degli oggetti o concetti e la loro ricontestualizzazione in un ambiente nuovo, nel quale possono assumere nuove significati e fornire al lettore nuove interpretazioni, trovandosi collocati in uno spazio nuovo rispetto al precedente.
Per questo motivo utilizzare il materiale fotografico della versione cartacea di COLORS voleva costituire la prova di come determinato materiale già contestualizzato in un particolare ambiente, per argomenti monotematici, poteva essere completamente riorganizzato, destrutturato, sfruttando il sistema ipertestuale e soprattutto poteva più che mai dimostrare la relatività del testo rispetto alla pregnanza dell'informazione visiva.
L'obiettivo è quello di creare nel fruitore del CD-ROM la sensazione che esso contenga tutto il mondo o che attraverso di esso si possa conoscere un nuovo mondo attraverso la rilettura di oggetti che siamo abituati a guardare sempre con lo stesso occhio, di messaggi che interpretiamo sempre in una sola direzione, mostrare infine un diverso punto di vista che possa essere utile al lettore per riconsiderare gli oggetti che lo circondano e per rivalutare l'importanza e l'influenza che l'informazione visiva ha su di noi ad un livello molto più profondo.

 3.2.9. Gli obiettivi

Qual'era l'obiettivo di questa ricerca?
Proporre un gioco? Intrattenere? Insegnare? Spiegare qualcosa?
Mostrare una filosofia di vita? Informare?
Attirare l'attenzione? Essere visibili? Sorprendere?
No
Lo scopo è avvicinare il lettore a un'esperienza, alla sorpresa delle combinazioni, renderlo partecipe di un cambiamento, suggerirgli un'interpretazione, dargli un terzo occhio.

 Se l'immagine non si avvicina all' esperienza del lettore (non tratta argomenti che lo riguardano) qualsiasi trattamento dell' "informazione" non è sufficientemente attraente, non lo interessa o non coglie la sua attenzione; quello che il lettore chiede o dovrebbe o vorrebbe chiedere, a mio parere, è più ESPERIENZA e non più informazione. Perché ciò che l'esperienza trasmette è l'acquisizione da parte del fruitore di informazioni e di una enorme mole di dati sensoriali che permettono la codificazione dell'informazione.

 In questo senso può essere valida a mio parere la produzione di CD- ROM o di prodotti multimediali per la formazione, prodotti che attraverso l'interattività trasmettano al lettore delle forti motivazioni all'apprendimento, supportando l'insegnamento nozionistico con una serie di esperienze che il lettore può sperimentare in prima persona.

 Ciò che rende COLORS Magazine un prodotto che si presta alla sua evoluzione elettronica (se di evoluzione si può parlare) è dato dal fatto che COLORS ha sempre voluto comunicare al lettore molto più della semplice informazione, ha sempre ambito ad essere molto più di uno strumento di promozione dell'immagine Benetton ed è nata con lo scopo di dimostrare come il "villaggio globale" sia una realtà che stiamo sperimentando già a livello fisico ancor prima che a livello telematico. COLORS ha tentato di portare nelle case della gente un prodotto cartaceo che avesse le stesse caratteristiche della televisione, che annullasse le distanze tra culture diverse e che raccontasse storie di gente comune che proveniva da ogni angolo della terra.
Inoltre le storie erano selezionate con la cura di chi vuole dimostrare che esistono delle grandi identità tra i popoli al di là delle differenze e che esaltare le differenze avrebbe avuto come effetto solo quello di confermare come tutti gli uomini sulla terra, per quanto abbiano usi, costumi, credenze e abitudini anche molto diverse abbiano in realtà gli stessi intimi bisogni.

 3.2.10. Una possibile collocazione sul mercato

Nella mia ricerca mi sono occupata, anche se molto marginalmente di una possibile collocazione sul mercato di HotCOLORS perché ho ritenuto fosse un fattore importante da considerare, nonostante il mio studio fosse solo sperimentale.
In realtà i fattori che spingono alla produzione di un prodotto e in particolare oggi di un prodotto multimediale sono dati anche dalle motivazioni che possono spingere all'acquisto un determinato settore di pubblico.
Ritengo infatti che un progetto di questo tipo senza uno studio previo delle sue possibili applicazioni alla produzione reale del prodotto avrebbe costituito un lavoro eccessivamente teorico che non teneva conto delle limitazioni e delle possibilità offerte dalla realtà.
La presenza sul mercato di un'offerta spropositata di beni non di prima necessità mette i produttori nella forse spiacevole condizione di valutare esattamente la collocazione del loro prodotto, il tipo di mercato cui è destinato e altri fattori che richiedono forse più una competenza di marketing che non creativa progettuale.
In realtà l'idea di sviluppare uno studio su HotCOLORS era nata dalla considerazione che occorreva cimentarsi su un progetto che avrebbe visto un suo possibile sviluppo, per poter analizzare con serietà tutte le possibili variabili e tentare di svolgere un lavoro professionale per quanto è possibile.
Nello sviluppo dello storyboard ho infatti tenuto presente che il target a cui avrebbe dovuto rivolgersi HotCOLORS era costituito si dalla folta popolazione di acquirenti di CD-ROM, specialmente sul mercato americano, che quindi acquistano HotCOLORS perché ha una grafica di copertina molto attraente con dei testi accattivanti, ha un prezzo accessibile, viene proposto sul mercato contemporaneamente a una grossa campagna promozionale di COLORS Magazine, ma anche a tutta quella parte di pubblico che conosce già la rivista, e che è quindi interessata a sperimentare in prima persona l'Esperienza di cui si parla anche su COLORS cartaceo.

 Essere lettori abituali della rivista non preclude quindi dal diventare lettori e fruitori di HotCOLORS anzi lo ritengo un motivo in più per sperimentare una esperienza che, in qualità di conoscitori della rivista, si ècerti che sia un'esperienza di qualità.


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